GTK+ en Haskell
Posted by Alp Mestan in Langages fonctionnels on juin 16th, 2009
Bonjour,
M’étant mis à Haskell depuis quelques temps (principalement grâce au désormais fameux Real World Haskell), je me suis dis qu’il était temps que je regarde un peu du côté des bibliothèques pour interfaces utilisateurs. Hé bien, je n’ai pas été déçu. Il y a notamment Gtk2Hs qui fournit un bon binding de GTK+, compatible avec Glade (le designer) et qui permet donc de charger des interfaces depuis du XML.

Challenge Tower Bloxx
Posted by nicolas66 in Optimisation combinatoire on mai 10th, 2009
Certains d’entre vous connaissent probablement le jeu Tower Bloxx sur téléphone portable. Pour résumer, le jeu consiste à construire une petite agglomération en plaçant des immeubles sur une grille carrée de taille n x n. Chaque immeuble est créé en empilant un à un les étages à l’aide d’une grue qui balance d’un bout à l’autre de l’écran. A chaque fois qu’un étage est ajouté, des habitants viennent peupler l’immeuble. Plus les étages sont alignés, plus l’immeuble abrite d’habitants et moins l’immeuble balance pour placer de nouveaux étages. Il existe plusieurs types d’immeubles (m), avec un nombre de points et une population croissants : résidentiel (bleu), commercial (rouge), industriel (vert) et hôtel de luxe (jaune). Les règles de placement des immeubles sont les suivantes :
- Un immeuble bleu peut être placé partout.
- Un immeuble rouge doit posséder au moins un immeuble bleu dans son voisinage.
- Un immeuble vert doit posséder au moins un immeuble bleu et rouge dans son voisinage.
- Un immeuble jaune doit posséder au moins un immeuble bleu, rouge et vert dans son voisinage.
On considère ici un voisinage en 4-connexités. Dans le jeu original, il est possible de détruire des tours voisines afin de placer davantage de tours de plus grande importance (loophole). Dans un souci de simplicité, j’ignore ici cette possibilité. L’image ci-dessous donne un exemple d’agglomération qui respecte les règles énoncées précédemment.

Exemple d'agglomération
Récupération et parsing d’un flux Atom XML en Haskell
Posted by Alp Mestan in Langages fonctionnels on mai 4th, 2009
Bonsoir,
Il y a peu, on m’a demandé d’écrire un programme qui récupère un flux Atom XML et qui ne récupère que le titre et l’url des éléments (qui en l’occurence sont des billets aggrégés sur Planet OCaml).
J’ai hésité entre OCaml, C++ et Haskell. Plutôt tenté par du fonctionnel, mon choix s’est vite porté sur Haskell grâce au nombre impressionnant de paquets présents sur Hackage.
J’ai donc opté pour le paquet feed pour la gestion d’Atom et download pour la récupération du XML distant, qui se situe ici).
Haskell Logo
OCaml et la 3D : CamlGL & LablGL
Posted by Alp Mestan in Langages fonctionnels on avril 29th, 2009
Bonsoir,
Comme demandé récemment par l’un des membres, il est tout à fait possible de faire de la 3D avec OpenGL en OCaml. Il y a principalement 2 bindings.
Inutile de commencer à donner un cours sur OpenGL, la plupart d’entre vous connaissant déjà, qui plus est il y a tout le nécessaire pour OpenGL en C & C++. Ces deux bibliothèques OCaml ne sont que des bindings, c’est à dire qu’elles appellent les fonctions C classiques en interfaçant par le biais de fonctions OCaml.
Juste pour vous donner une idée, voici un extrait du code correspondant au screenshot ci-dessus. Il s’agissait ici de montrer que ça existe, à quoi ça ressemble et où trouver le nécessaire pour s’y mettre.
let draw_gl_scene () = glClear (gl_color_buffer_bit lor gl_depth_buffer_bit) ; (* Clear The Screen And The Depth Buffer *) glLoadIdentity () ; (* Reset The View*) glTranslatef 0.0 0.0 !z ; (* move z units out from the screen. *) glRotatef !xrot 1.0 0.0 0.0 ; (* Rotate On The X Axis *) glRotatef !yrot 0.0 1.0 0.0 ; (* Rotate On The Y Axis *) glBindTexture gl_texture_2d texture.(!filter) ; (* choose the texture to use. *) glBegin gl_quads ; (* begin drawing a cube *) (* Front Face note that the texture's corners have to match the quad's corners *) glNormal3f 0.0 0.0 1.0 ; (* front face points out of the screen on z. *) glTexCoord2f 0.0 0.0 ; glVertex3f (-.1.0) (-.1.0) 1.0 ; (* Bottom Left Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 1.0 0.0 ; glVertex3f 1.0 (-.1.0) 1.0 ; (* Bottom Right Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 1.0 1.0 ; glVertex3f 1.0 1.0 1.0 ; (* Top Right Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 0.0 1.0 ; glVertex3f (-.1.0) 1.0 1.0 ; (* Top Left Of The Texture and Quad *) (* Back Face *) glNormal3f 0.0 0.0 (-.1.0) ; (* back face points into the screen on z. *) glTexCoord2f 1.0 0.0 ; glVertex3f (-.1.0) (-.1.0) (-.1.0) ; (* Bottom Right Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 1.0 1.0 ; glVertex3f (-.1.0) 1.0 (-.1.0) ; (* Top Right Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 0.0 1.0 ; glVertex3f 1.0 1.0 (-.1.0) ; (* Top Left Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 0.0 0.0 ; glVertex3f 1.0 (-.1.0) (-.1.0) ; (* Bottom Left Of The Texture and Quad *) (* Top Face *) glNormal3f 0.0 1.0 0.0 ; (* top face points up on y. *) glTexCoord2f 0.0 1.0 ; glVertex3f (-.1.0) 1.0 (-.1.0) ; (* Top Left Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 0.0 0.0 ; glVertex3f (-.1.0) 1.0 1.0 ; (* Bottom Left Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 1.0 0.0 ; glVertex3f 1.0 1.0 1.0 ; (* Bottom Right Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 1.0 1.0 ; glVertex3f 1.0 1.0 (-.1.0) ; (* Top Right Of The Texture and Quad *) (* Bottom Face *) glNormal3f 0.0 (-.1.0) 0.0 ; (* bottom face points down on y. *) glTexCoord2f 1.0 1.0 ; glVertex3f (-.1.0) (-.1.0) (-.1.0) ; (* Top Right Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 0.0 1.0 ; glVertex3f 1.0 (-.1.0) (-.1.0) ; (* Top Left Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 0.0 0.0 ; glVertex3f 1.0 (-.1.0) 1.0 ; (* Bottom Left Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 1.0 0.0 ; glVertex3f (-.1.0) (-.1.0) 1.0 ; (* Bottom Right Of The Texture and Quad *) (* Right face *) glNormal3f 1.0 0.0 0.0 ; (* right face points right on x. *) glTexCoord2f 1.0 0.0 ; glVertex3f 1.0 (-.1.0) (-.1.0) ; (* Bottom Right Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 1.0 1.0 ; glVertex3f 1.0 1.0 (-.1.0) ; (* Top Right Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 0.0 1.0 ; glVertex3f 1.0 1.0 1.0 ; (* Top Left Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 0.0 0.0 ; glVertex3f 1.0 (-.1.0) 1.0 ; (* Bottom Left Of The Texture and Quad *) (* Left Face *) glNormal3f (-.1.0) 0.0 0.0 ; (* left face points left on x. *) glTexCoord2f 0.0 0.0 ; glVertex3f (-.1.0) (-.1.0) (-.1.0) ; (* Bottom Left Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 1.0 0.0 ; glVertex3f (-.1.0) (-.1.0) 1.0 ; (* Bottom Right Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 1.0 1.0 ; glVertex3f (-.1.0) 1.0 1.0 ; (* Top Right Of The Texture and Quad *) glTexCoord2f 0.0 1.0 ; glVertex3f (-.1.0) 1.0 (-.1.0) ; (* Top Left Of The Texture and Quad *) glEnd (); (* done with the polygon. *) xrot := !xrot +. !xspeed; (* X Axis Rotation *) yrot := !yrot +. !yspeed (* Y Axis Rotation *) |
PS : aucun des deux ne semble être encore maintenu, toutefois GlCaml prend en charge les versions d’OpenGL jusqu’à 2.1 + extensions ARB et spécifiques aux vendeurs. GlCaml embarque un binding minimal de la SDL, moins complet que OCamlSDL que j’ai présenté dans un post précédent.
Bouncing Ball en OCaml avec OCamlSDL
Posted by Alp Mestan in Langages fonctionnels on avril 28th, 2009
Bonsoir,
J’ai écrit un petit programme OCaml de Boucing Ball, une balle qui rebondit contre les bords de la fenêtre, où l’on peut augmenter la vitesse en X et en Y avec les touches du clavier.
Il utilise OCamlSDL, un binding de la désormais célèbre bibliothèque SDL pour le langage OCaml.
Voici ce que cela donne.
Si vous voulez tester et/ou améliorer ce programme, qui peut soit dit en passant servir de base pour un Pong ou autre jeu de ce genre, vous trouverez le code source ici : bbsdl.tar.gz.
Enjoy.
La programmation fonctionnelle n’est pas un jouet pour académiciens
Posted by Alp Mestan in Langages fonctionnels, Non classé on avril 26th, 2009
Bonjour,
Cela fait maintenant un moment que j’apprends et pratique la programmation fonctionnelle, aussi bien sur le point de vue théorique en m’intéressant à ses relations avec la théorie des catégories (mathématiques) entre autres, que sur le point de vue pratique, c’est à dire que j’ai mené quelques projets (de petite envergure… oui, c’est proportionnel au temps que je peux passer dessus) à bien.
Quand on dit “langage fonctionnel” ou “programmation fonctionnelle”, les gens s’imaginent (pour ceux qui ne connaissent pas) des programmes avec tout un tas de fonctions, c’est tout. Ce n’est pas ça la programmation fonctionnelle. Enfin biensûr il y a des fonctions, mais la programmation fonctionnelle ne s’arrête pas là.
Déjà, la programmation fonctionnelle, c’est une toute autre façon de concevoir des programmes. Détailler toutes les différences avec la programmation impérative serait pire que les 12 travaux d’Hercules et c’est pourquoi je ne le ferai pas. Je vais toutefois vous parler des points qui font que je suis désormais adepte de ce style de programmation.

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Les sujets en rapport avec OCaml qui vous intéresseraient
Posted by Alp Mestan in Langages fonctionnels, Non classé on avril 26th, 2009

Étant tombé amoureux du langage OCaml, et comptant propulser cette activité de blog sur Coder-Studio, j’aimerais savoir ce que vous, amateur du langage OCaml, de la programmation fonctionnelle en général ou tout simplement curieux, vous souhaiteriez lire en rapport avec OCaml sur notre site préféré
Alors ?
Quelques grandes lignes qui pourraient intéresser :
- OCaml et les maths (comme mon billet précédent)
- OCaml et les GUIs
- OCaml et le multimédia (OCamlSDL, OCaml/OpenGL, …)
- OCaml et la conception de compilateurs/interpréteurs (lexing, parsing, etc)
- …
Merci de donner votre avis !




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